viernes, 27 de febrero de 2015

Nº 11- HOMENAJE A KAZUO NAKAMURA (2)

(viene de la entrada anterior) En los dibujos que los niños del 78 descubrieron en aquellas tardes de sábado en la tele había una característica concreta que no se encontraba de manera tan decidida en las series japonesas que habían seguido hasta el momento: la voluntad de realismo. Quizá la hubiera en los fondos de esas series (sabido es que Isao Takahata se recorrió los alpes suizos y la pampa argentina para ambientar de forma realista los paisajes de Heidi y Marco) pero en el diseño de personajes se siguieron líneas simples, esbozos que transmitian más con los diálogos que con sus esquemáticas formas.

En los episodios de la nueva serie Mazinger Z, los dibujos de los principales protagonistas se parecían - o tenían la voluntad de parecerse- a los personajes que querían retratar. Es cierto que también los había caricaturescos -más cuanto más secundarios fueran- aunque algunos animadores hacían líneas y movimientos simples, que seguían en la estela de lo conocido. Pero esa característica nueva, enmarcada además en una época moderna, contemporánea, por fantástica que fuera la tecnología mostrada, fue un descubrimiento estético que impactó la vista de los jóvenes espectadores a un mundo que daría muchos más productos hasta nuestros días.
A esta voluntad de realismo, no solo en el diseño de los protagonistas, sino en el planteamiento visual integral de sus episodios, contribuyó decididamente Kazuo Nakamura. Su grueso trazo, como de pincel, su atención al detalle y su voluntad de captar y expresar la tensión dramática de la acción -tanto en el movimiento como en las sensaciones psicológicas- han quedado como la primera lección para muchos del lenguaje narrativo de la animación japonesa, la primera experiencia de ella en sus vidas.

Siguiendo con las técnicas que usó el maestro para conseguir las impresiones estéticas y dramáticas, y vistos ya los trazos principales de su composición y sus recursos en la dramatización de escenas, podemos hablar de:

Los efectos

Hay una variedad considerable de efectos sobre el material de animación encaminados a conseguir impactos visuales muy determinados. Unas veces son más sencillos y otras suponen un verdadero trabajo de superposición de partes sobre el ya trabajado acetato principal. Nakamura es un perfeccionista que busca transmitir el mayor nivel de detalle en sus escenas y en momentos -segundos- muy concretos de ellas. Unos
inciden sobre la intención de transmitir el movimiento, otros juegan con la luz, con el color, con la imitación de elementos reales - el agua, el fuego, el polvo- y sus efectos sobre diversos materiales -efecto mojado, abrasión, deformación- destinados todos ellos a esa búsqueda de realismo de la que hablaba más arriba...
Esa voluntad llegó una vez al uso de elementos reales interpuestos entre la cámara y el acetato de fondo, cuando mostró el cristal de la cabina de Koji Kabuto llena de gotas de agua, tras la ola que la enorme maza de Grengus C3 hizo impactar sobre Mazinger...
La técnica en este caso fue relativamente sencilla, y más si tenemos en cuenta el efecto logrado. Otras veces se trataba de repasar con diferentes herramientas, desde los trazos a lápiz hasta el aerógrafo de colores, pasando por la sucesiva adición de capas de acetatos transparentes con el efecto impreso, retocados con mimo por el maestro, aunque su duración en pantalla fuera a ser tan corta (apenas unos segundos).

Trasladar la realidad física al acetato, ese era el objetivo. Las horas de trabajo empleadas -y la inventiva- pasan desapercibidas en los escasos instantes en que esos momentos bailan en la pantalla. Y eso que en Mazinger Z, las técnicas de Nakamura estaban aún en sus momentos iniciales y no habían desarrollado el potencial que se vió en las series posteriores en que participó.
En los movimientos, Nakamura observa los objetos para retratarlos del modo más cercano posible, y desde las líneas cinéticas tan propias del manga -su trabajo, en general, recuerda los recursos del cómic- hasta las deformaciones de los objetos a la vista de un humano -baste recordar como se "aplastan" a la vista las mazas esféricas de Grengus C3 al cortar el aire- las sutiles líneas en aerógrafo blanco para retratar los movimentos de ese aire en los cuerpos al desplazarse en cualquier trayectoria, retratados con líneas, esta vez a carboncillo, cuando el movimiento es acelerado o frenético...o el uso de la "cámara lenta" que deja ver el paso de los fotogramas cuando se quieren mostrar en pantalla las fases de esos movimientos...
Unas veces se logra y otras no tanto, pero siempre permanece la intención de retrato fiel de la realidad. Cuando Koji Kabuto gira describiendo un círculo -más que la elipse que debiera haber sido-, se queda más en la intención que en la imitación pretendida de la realidad, pero no deja de mostrar esa intención siempre.
Otras veces los efectos son con luz. Nakamura no deja de lado esa "introducción de realidad" en los fotogramas de sus obras-episodio. De nuevo estaba empezando aquí, pues también en ese aspecto logra mayor desarrollo en sus obras posteriores. Sea a través de la fotografía de destellos reales, que incorporaba después a los acetatos afectados, sea con pequeños ciclos de animación de las estrellas de cuatro puntas que brillan en los ojos de los personajes, en el metal de los robots o sea en la iluminación conseguida con la superposición de filtros esmerilados para producir el efecto de luz fuerte, en ocasiones cegadora (la escena que retrata la potente luz del sol en la carrera de Kabuto con Akira Fudo en Mazinger Z contra Devilman es suya), que hacen que ese retrato de la luz ayude a recrear el mundo real en las sensaciones de los espectadores.
Otras veces, los efectos se logran a través de la inundación de la escena con un color predominante. 
En otras ocasiones, la combinación de efectos cinéticos con el uso de colores fuertes o predominantes y efectos de luz diseminados, logran escenas originales y absorbentes como los efectos que produce la extraña arma psicotrópica -casi psicodélica- de Desma A1, que constituyen un auténtico caleidoscopio animado...

Otras veces los efectos son cinematográficos, es decir, que la cámara imita a una que se moviera sobre rieles o desde una grúa, en el sucesivo acercamiento-alejamiento de la escala en las figuras que salen en pantalla. La presentación de Jinray S1 o el ataque de DoubleFaizer desde lo alto de un campanario son buenos ejemplos. No olvidemos que son efectos porque se trata de una imitación, no de una filmación real de imágenes de objetos reales...
 

Otro ejemplo de tratamiento cinematográfico logrado a base de efectos son las escenas que difuminan el fondo, enfocando el objeto en primer término, en un primer plano para el espectador. Para lograrlo hace falta animar completamente la escena del fondo difuminado que va quedando en lejanía y superponer el acetato con la figura enfocada en primer término, también en movimiento, todo ello más allá de la aparente simplicidad del instante...


Explosiones de Nakamura en Mazinger Z





Mención especial requiere el tratamiento de Nakamura de las explosiones. En las series posteriores a Mazinger Z en las que participó, gozaron de cierta reputación las técnicas con las que el maestro las realizaba. Tanto que se usaron en numerosas escenas, incluso dentro de episodios realizados por otros animadores que también participaran en esas series...
Aparentemente sencillas a la vista, combinan varias técnicas de color, luz y trazo sobre el acetato, que dan lugar a todo un estallido estético, y nunca mejor dicho.









Explosiones Nakamura en Gran Mazinger y K. Jeeg


Los encuadres

Una de las técnicas narrativas que Nakamura aprendió de Dezaki, se convirtió en una de sus señas de identidad más típicas: los juegos con el encuadre, destinadas, como toda su técnica a la plasmación de mayor acento dramático de las escenas.
Ya he nombrado el uso que hace de los primeros planos como presentación de las expresiones, de los rictus de los personajes, buscando un mayor retrato psícológico de los mismos. Si la intensidad lo requiere, el primer plano se convierte en primerísimo plano o close up, de modo que a veces la imagen acaba en los ojos del personaje, y todo lo demás desaparece súbitamente. 
Este tratamiento requiere un dibujo definido y depurado, pero ya sabemos que Nakamura iba sobrado de eso. El efecto volumétrico que se realiza con trazos, sombras de color y detalles como las sombras a carboncillo y los destellos de luz  queda más resaltado en esos primeros planos tan habituales en sus episodios.
En los primerísimos planos, el corte del encuadre que supone dejar a la vista solo una determinada franja del rostro del personaje o robot tiene un objetivo de acentuación psicológica en el caso de los personajes humanos, retratados en un segundo concreto de sus experiencias. En el caso de los robots, se une ese retrato de la experiencia del humano que lo tripula, en el caso de Mazinger Z, y en el caso de los monstruos mecánicos, resulta un recurso para dotarlos de malvada intencionalidad, de sugerencia de potencialidad maligna, de terror esbozado.
Un caso especial de estos juegos de encuadre nakamuriano, es la forma partida de presentar al Barón Ashler en dos fotogramas separados, superando la presentación de ambas mitades de su cara que ya hiciera desde el episodio 1 el diseñador de personajes Yoshiyuki Hane, al mostrar un primerísimo plano de la mitad masculina y la femenina, juntándolos a veces en la escena siguiente. En el caso de Ashler, esos juegos venían especialmente al pelo...

Imágenes fijas

Otra influencia recogida de Osamu Dezaki es la presentación de dibujos congelados en pantalla, apenas un segundo, realizados con un tratamiento más cuidado y artístico, generalmente con los trazos generales a carboncillo y el color aplicado encima, muchas veces con acuarela o color diluído, en un solo color o en una gama de tonos parecidos. Dezaki aludía a ellos como "tarjetas de memoria" y estaban destinadas a resaltar momentos especialmente dramáticos o a resumir la situación general de una escena o conjunto de escenas. En Nakamura el objetivo es el mismo.
Llegados a este punto, conviene resaltar que este efecto, y otros tantos de los descritos hasta ahora en la publicación precedente y en esta, no era exclusivo de Nakamura: también otros animadores de Mazinger Z usaban este y otros, a su modo. Las influencias de unos y otros dan lugar al trabajo de todos, que mejoran mientras aprenden y aplican esas técnicas observadas de los demás. Dezaki influyó a Nakamura y este a su vez a otros. Resulta admirable como los maestros de la animación japonesa de los sesenta y setenta eran una comunidad abierta y siempre en proceso de invención y creación con "código abierto", es decir, en una colaboración y desarrollo colectivo de un sector en que colaboraban creativamente todos ¿se podría decir eso mismo hoy día de los trabajadores de este o aquel sector creativo?...

La perspectiva

Otra seña identitaria de Nakamura, aplicada  desde el primer momento a sus escenas fue el tratamiento de la perspectiva, que se deba también a la escuela en que aprendió, en ese momento trascendente para su carrera de la colaboración con O. Dezaki y S. Araki. El tratamiento de la presentación de los personajes sobre el fondo en un amplio abanico de tomas en perspectiva, enriquece su obra y la llena de belleza y fuerza. En el libro, cuando destaco este asunto en general, aludo a que no es lo mismo ver el Koji en la cabina del planeador con las piernas en primer término y más grandes y la cabeza en segundo como si fuese filmado "desde abajo" que otras presentaciones del mismo personaje y lugar, de forma mucho más plana y simple. No es solo la belleza del dibujo y sus detalles, es que esa forma de jugar con las posiciones añade fuerza y tensión dramática a la escena. He aquí una muestra general de la nombrada "de abajo a arriba", que tanto juego dio para resaltar el tamaño de los colosos mecánicos:
En esa misma posición de "camara baja" encontramos los planos ejecutados como si fueran tomados por un operador a ras de suelo, en una perspectiva dinámica, sofisticada y elegante, que retrata la acción en una escala diferente. Sean las imágenes de los pies de los técnicos del Instituto Fotoatómico corriendo alertados y/o despavoridos de aquí para allá, sean los planos subjetivos de los embates entre Mazinger y su enemigo o los planos sesgados en que la imagen se ve desde abajo y desde lejos, estando en primer término, a mayor tamaño, lo más cercano al espectador y en proporción menor -descendente en tamaño- todo lo demás.


Están los planos decidida y deliberadamente torcidos, los planos inversos y el contrario al de-abajo-a-arriba, es decir, el tomado de arriba a abajo, mucho menos frecuente, eso sí.
Perspectiva de arriba a abajo

Planos "torcidos"

Planos invertidos
 La función de la perspectiva en Nakamura no solo está al servicio de la tensión dramática y la belleza, tiene también un papel en la búsqueda de volumen de las estancias de fondo de los personajes, de modo que ciertas tomas están destinadas a dar profundidad al fondo, creando así la ilusión (conseguido solo hasta cierto punto siempre en la animación de los 70) de tercera dimensión. El efecto se logra poniendo en diversos planos -primario y secundario- a los personajes de una escena, de modo que por el juego de tamaño se sugiera esa profundidad. 

Es uso de la perspectiva es, como vemos, variado y rico, usado para dar al episodio la presentación dinámica que tanto nos impactó en su día. En aquellas impresiones Nakamura tuvo un decidido papel.
Planos primario-secundario
Recursos visuales

Para terminar este repaso a las señas técnicas de gran maestro de la animación, voy a fijarme en un aspecto ya sugerido en muchos de los apartados anteriores. Resaltaba en la primera parte el uso de ciertas técnicas narrativas, visuales, para la dramatización de escenas, consistente en varias formas de poner el acento en la tensión subjetiva de las escenas. Para ello, aparte de las formas ya descritas, se usan algunas otras decididamente visuales, que esta vez más que escenas son imágenes concretas, trucos visuales que buscan expresar el planteamiento de la acción de una forma expresiva y de nuevo bella.
Pondré como ejemplo varios de ellos: el juego con los planos de Ashler y sus expresiones, muchas veces a través del primerísimo plano o close up, con la adición de efectos de iluminación como los destellos y las sombras. Nakamura logra superar el carboncillo aplicado a las dos mitades de la cara del Barón, en el diseño de Y. Hane, iluminando literalmente ambos lados alternativamente, con lo que se logra más el efecto.

Otro ejemplo serían los primerísimos planos de los ojos, usando el reflejo en las pupilas para integrar imágenes de lo que éstas tienen enfrente, logrando así presentar la intensidad dramática de la escena con una sola imagen. Ese recurso tan logrado llegó a usarse en los enormes "ojos" no humanos de Grengus C3...

Como tercer y último ejemplo de recurso visual narrativo sin necesidad de desarrollo de toda una escena, tenemos las transparencias de imágenes, realizadas con la superposición de acetatos para componer el fotograma, de manera que quede explicado en una sola imagen el planteamiento de la acción de esa parte del episodio: llama Sayaka, el Dr. Yumi o el Barón Ashler, o bien interactúan los personajes con el pensamiento, haciéndose explicito el fantasma de aquello en lo que piensan o recuerdan...

El final de Nakamura en Mazinger Z

Pero todo llega a su final. Ya dije que los  episodios estrella del gran animador son el 17, el 24 y el 29, siendo este último su obra cumbre. Si bien su buen hacer y su estilo siguen presentes en el resto, el 35 y 41, decae algo en el 48 para regresar en todo su esplendor en el 53, su última participación real en Mazinger Z, ya que el episodio 58 puede considerarse el abandono del maestro, pues su colaboración estaba pactada antes de la decisión de alargar la serie y además se le encargaron otros menesteres..
Ese 58, realizado a toda prisa por su equipo, acusa la falta del gran dibujante en el diseño de personajes, sobretodo, pero también en la falta de resolución gráfica de las escenas, en la falta de detalles y en las diferencias de estilo en robots y artilugios. El soberbio Dr. Infierno de marcados pómulos y el Ashler más expresivo de la serie desaparecen para dar lugar a copias menos agraciadas. El robot protagonista es una sombra de lo que fue, desproporcionada y mal resuelta su cabeza y mal copiados sus esquemas de animación. 

Habían quedado sus grandes episodios, trabajados y bellos en múltiples aspectos, pero la técnica de Kazuo Nakamura seguía desarrollándose y su estilo enriqueciéndose en las producciones que le fueron encargados después, desde Gran Mazinger a Daitarn III, pasando por Kotetsu Jeeg y Gackeen, y eso nombrando solo las producciones robóticas...

Obra posterior


Como he venido repitiendo, Mazinger Z fue de las primeras producciones en las que colaboró Kazuo Nakamura, considerándose por ello una de las muestras más simples de su estilo, que llegaría a mayores cotas de desarrollo en su obra posterior, que llegó a su esplendor en los episodios asignados para Kotetsu Jeeg, de la que fue diseñador de personajes. Fundada ya su propia compañía, la Nakamura Productions, en 1974, encontramos trazas de su forma de dibujar y perfeccionamiento de sus mejores técnicas en efectos visuales, gráficos y especiales. Destacó mucho en la composición de animaciones complejas, como la de la unión de diversos elementos para formar robots, como en Getter robot y el propio Jeeg, Daltonius , Daitarn...



La Nakamura Pro. está aún activa, con 80 empleados. Ha participado en importantes producciones muy numerosas, por citar unos ejemplos: Varios OVA de muchos anime, o películas para cine, incluyendo Dragon Ball Z Movie 10, Pokemon: The First Movie, y otros especiales de la serie; la versión de Tekken: The Motion Picture, X-Men (TV) y animaciones para series como Cowboy Bebop. Antes, las animaciones de chicos en moto en la mismísima Akira de Katsuhiro Otomo o secuelas de películas de la Disney...su impronta sobrevive en el proyecto de una producción que quizás vea la luz, sobre las series de robots que fueron el bautizo mecha de los norteamericanos en los 80, con el nombre de Voltron.



Hay muchos más nombres en la animación japonesa de los 70 y 80, muchos estilos más y muchas técnicas que revolucionan el anime como género en cada nueva producción. Pero la obra de Kazuo Nakamura quedan para el disfrute eterno de quienes lo descubrimos de niños, sin saber aún su nombre y de todos aquellos que, lleguen a saberlo o no, puedan disfrutar de sus dibujos, de todo su arte y revisarlo una y otra vez, como la obra maestra que es.
K. Nakamura en 1996 (dibujo aprox.)



Un par de pósters más sobre episodios de Kazuo Nakamura:
 


PRÓXIMAMENTE : EL MAZINGER DE TARRAGONA. Guía para los que nunca lo visitarán.


1 comentario:

Gelbros J3 dijo...

Muy jugosos los posts sobre Nakamura. Están quedando unos contenidos muy majos en general.