viernes, 27 de febrero de 2015

Nº 11- HOMENAJE A KAZUO NAKAMURA (2)

(viene de la entrada anterior) En los dibujos que los niños del 78 descubrieron en aquellas tardes de sábado en la tele había una característica concreta que no se encontraba de manera tan decidida en las series japonesas que habían seguido hasta el momento: la voluntad de realismo. Quizá la hubiera en los fondos de esas series (sabido es que Isao Takahata se recorrió los alpes suizos y la pampa argentina para ambientar de forma realista los paisajes de Heidi y Marco) pero en el diseño de personajes se siguieron líneas simples, esbozos que transmitian más con los diálogos que con sus esquemáticas formas.

En los episodios de la nueva serie Mazinger Z, los dibujos de los principales protagonistas se parecían - o tenían la voluntad de parecerse- a los personajes que querían retratar. Es cierto que también los había caricaturescos -más cuanto más secundarios fueran- aunque algunos animadores hacían líneas y movimientos simples, que seguían en la estela de lo conocido. Pero esa característica nueva, enmarcada además en una época moderna, contemporánea, por fantástica que fuera la tecnología mostrada, fue un descubrimiento estético que impactó la vista de los jóvenes espectadores a un mundo que daría muchos más productos hasta nuestros días.
A esta voluntad de realismo, no solo en el diseño de los protagonistas, sino en el planteamiento visual integral de sus episodios, contribuyó decididamente Kazuo Nakamura. Su grueso trazo, como de pincel, su atención al detalle y su voluntad de captar y expresar la tensión dramática de la acción -tanto en el movimiento como en las sensaciones psicológicas- han quedado como la primera lección para muchos del lenguaje narrativo de la animación japonesa, la primera experiencia de ella en sus vidas.

Siguiendo con las técnicas que usó el maestro para conseguir las impresiones estéticas y dramáticas, y vistos ya los trazos principales de su composición y sus recursos en la dramatización de escenas, podemos hablar de:

Los efectos

Hay una variedad considerable de efectos sobre el material de animación encaminados a conseguir impactos visuales muy determinados. Unas veces son más sencillos y otras suponen un verdadero trabajo de superposición de partes sobre el ya trabajado acetato principal. Nakamura es un perfeccionista que busca transmitir el mayor nivel de detalle en sus escenas y en momentos -segundos- muy concretos de ellas. Unos
inciden sobre la intención de transmitir el movimiento, otros juegan con la luz, con el color, con la imitación de elementos reales - el agua, el fuego, el polvo- y sus efectos sobre diversos materiales -efecto mojado, abrasión, deformación- destinados todos ellos a esa búsqueda de realismo de la que hablaba más arriba...
Esa voluntad llegó una vez al uso de elementos reales interpuestos entre la cámara y el acetato de fondo, cuando mostró el cristal de la cabina de Koji Kabuto llena de gotas de agua, tras la ola que la enorme maza de Grengus C3 hizo impactar sobre Mazinger...
La técnica en este caso fue relativamente sencilla, y más si tenemos en cuenta el efecto logrado. Otras veces se trataba de repasar con diferentes herramientas, desde los trazos a lápiz hasta el aerógrafo de colores, pasando por la sucesiva adición de capas de acetatos transparentes con el efecto impreso, retocados con mimo por el maestro, aunque su duración en pantalla fuera a ser tan corta (apenas unos segundos).

Trasladar la realidad física al acetato, ese era el objetivo. Las horas de trabajo empleadas -y la inventiva- pasan desapercibidas en los escasos instantes en que esos momentos bailan en la pantalla. Y eso que en Mazinger Z, las técnicas de Nakamura estaban aún en sus momentos iniciales y no habían desarrollado el potencial que se vió en las series posteriores en que participó.
En los movimientos, Nakamura observa los objetos para retratarlos del modo más cercano posible, y desde las líneas cinéticas tan propias del manga -su trabajo, en general, recuerda los recursos del cómic- hasta las deformaciones de los objetos a la vista de un humano -baste recordar como se "aplastan" a la vista las mazas esféricas de Grengus C3 al cortar el aire- las sutiles líneas en aerógrafo blanco para retratar los movimentos de ese aire en los cuerpos al desplazarse en cualquier trayectoria, retratados con líneas, esta vez a carboncillo, cuando el movimiento es acelerado o frenético...o el uso de la "cámara lenta" que deja ver el paso de los fotogramas cuando se quieren mostrar en pantalla las fases de esos movimientos...
Unas veces se logra y otras no tanto, pero siempre permanece la intención de retrato fiel de la realidad. Cuando Koji Kabuto gira describiendo un círculo -más que la elipse que debiera haber sido-, se queda más en la intención que en la imitación pretendida de la realidad, pero no deja de mostrar esa intención siempre.
Otras veces los efectos son con luz. Nakamura no deja de lado esa "introducción de realidad" en los fotogramas de sus obras-episodio. De nuevo estaba empezando aquí, pues también en ese aspecto logra mayor desarrollo en sus obras posteriores. Sea a través de la fotografía de destellos reales, que incorporaba después a los acetatos afectados, sea con pequeños ciclos de animación de las estrellas de cuatro puntas que brillan en los ojos de los personajes, en el metal de los robots o sea en la iluminación conseguida con la superposición de filtros esmerilados para producir el efecto de luz fuerte, en ocasiones cegadora (la escena que retrata la potente luz del sol en la carrera de Kabuto con Akira Fudo en Mazinger Z contra Devilman es suya), que hacen que ese retrato de la luz ayude a recrear el mundo real en las sensaciones de los espectadores.
Otras veces, los efectos se logran a través de la inundación de la escena con un color predominante. 
En otras ocasiones, la combinación de efectos cinéticos con el uso de colores fuertes o predominantes y efectos de luz diseminados, logran escenas originales y absorbentes como los efectos que produce la extraña arma psicotrópica -casi psicodélica- de Desma A1, que constituyen un auténtico caleidoscopio animado...

Otras veces los efectos son cinematográficos, es decir, que la cámara imita a una que se moviera sobre rieles o desde una grúa, en el sucesivo acercamiento-alejamiento de la escala en las figuras que salen en pantalla. La presentación de Jinray S1 o el ataque de DoubleFaizer desde lo alto de un campanario son buenos ejemplos. No olvidemos que son efectos porque se trata de una imitación, no de una filmación real de imágenes de objetos reales...
 

Otro ejemplo de tratamiento cinematográfico logrado a base de efectos son las escenas que difuminan el fondo, enfocando el objeto en primer término, en un primer plano para el espectador. Para lograrlo hace falta animar completamente la escena del fondo difuminado que va quedando en lejanía y superponer el acetato con la figura enfocada en primer término, también en movimiento, todo ello más allá de la aparente simplicidad del instante...


Explosiones de Nakamura en Mazinger Z





Mención especial requiere el tratamiento de Nakamura de las explosiones. En las series posteriores a Mazinger Z en las que participó, gozaron de cierta reputación las técnicas con las que el maestro las realizaba. Tanto que se usaron en numerosas escenas, incluso dentro de episodios realizados por otros animadores que también participaran en esas series...
Aparentemente sencillas a la vista, combinan varias técnicas de color, luz y trazo sobre el acetato, que dan lugar a todo un estallido estético, y nunca mejor dicho.









Explosiones Nakamura en Gran Mazinger y K. Jeeg


Los encuadres

Una de las técnicas narrativas que Nakamura aprendió de Dezaki, se convirtió en una de sus señas de identidad más típicas: los juegos con el encuadre, destinadas, como toda su técnica a la plasmación de mayor acento dramático de las escenas.
Ya he nombrado el uso que hace de los primeros planos como presentación de las expresiones, de los rictus de los personajes, buscando un mayor retrato psícológico de los mismos. Si la intensidad lo requiere, el primer plano se convierte en primerísimo plano o close up, de modo que a veces la imagen acaba en los ojos del personaje, y todo lo demás desaparece súbitamente. 
Este tratamiento requiere un dibujo definido y depurado, pero ya sabemos que Nakamura iba sobrado de eso. El efecto volumétrico que se realiza con trazos, sombras de color y detalles como las sombras a carboncillo y los destellos de luz  queda más resaltado en esos primeros planos tan habituales en sus episodios.
En los primerísimos planos, el corte del encuadre que supone dejar a la vista solo una determinada franja del rostro del personaje o robot tiene un objetivo de acentuación psicológica en el caso de los personajes humanos, retratados en un segundo concreto de sus experiencias. En el caso de los robots, se une ese retrato de la experiencia del humano que lo tripula, en el caso de Mazinger Z, y en el caso de los monstruos mecánicos, resulta un recurso para dotarlos de malvada intencionalidad, de sugerencia de potencialidad maligna, de terror esbozado.
Un caso especial de estos juegos de encuadre nakamuriano, es la forma partida de presentar al Barón Ashler en dos fotogramas separados, superando la presentación de ambas mitades de su cara que ya hiciera desde el episodio 1 el diseñador de personajes Yoshiyuki Hane, al mostrar un primerísimo plano de la mitad masculina y la femenina, juntándolos a veces en la escena siguiente. En el caso de Ashler, esos juegos venían especialmente al pelo...

Imágenes fijas

Otra influencia recogida de Osamu Dezaki es la presentación de dibujos congelados en pantalla, apenas un segundo, realizados con un tratamiento más cuidado y artístico, generalmente con los trazos generales a carboncillo y el color aplicado encima, muchas veces con acuarela o color diluído, en un solo color o en una gama de tonos parecidos. Dezaki aludía a ellos como "tarjetas de memoria" y estaban destinadas a resaltar momentos especialmente dramáticos o a resumir la situación general de una escena o conjunto de escenas. En Nakamura el objetivo es el mismo.
Llegados a este punto, conviene resaltar que este efecto, y otros tantos de los descritos hasta ahora en la publicación precedente y en esta, no era exclusivo de Nakamura: también otros animadores de Mazinger Z usaban este y otros, a su modo. Las influencias de unos y otros dan lugar al trabajo de todos, que mejoran mientras aprenden y aplican esas técnicas observadas de los demás. Dezaki influyó a Nakamura y este a su vez a otros. Resulta admirable como los maestros de la animación japonesa de los sesenta y setenta eran una comunidad abierta y siempre en proceso de invención y creación con "código abierto", es decir, en una colaboración y desarrollo colectivo de un sector en que colaboraban creativamente todos ¿se podría decir eso mismo hoy día de los trabajadores de este o aquel sector creativo?...

La perspectiva

Otra seña identitaria de Nakamura, aplicada  desde el primer momento a sus escenas fue el tratamiento de la perspectiva, que se deba también a la escuela en que aprendió, en ese momento trascendente para su carrera de la colaboración con O. Dezaki y S. Araki. El tratamiento de la presentación de los personajes sobre el fondo en un amplio abanico de tomas en perspectiva, enriquece su obra y la llena de belleza y fuerza. En el libro, cuando destaco este asunto en general, aludo a que no es lo mismo ver el Koji en la cabina del planeador con las piernas en primer término y más grandes y la cabeza en segundo como si fuese filmado "desde abajo" que otras presentaciones del mismo personaje y lugar, de forma mucho más plana y simple. No es solo la belleza del dibujo y sus detalles, es que esa forma de jugar con las posiciones añade fuerza y tensión dramática a la escena. He aquí una muestra general de la nombrada "de abajo a arriba", que tanto juego dio para resaltar el tamaño de los colosos mecánicos:
En esa misma posición de "camara baja" encontramos los planos ejecutados como si fueran tomados por un operador a ras de suelo, en una perspectiva dinámica, sofisticada y elegante, que retrata la acción en una escala diferente. Sean las imágenes de los pies de los técnicos del Instituto Fotoatómico corriendo alertados y/o despavoridos de aquí para allá, sean los planos subjetivos de los embates entre Mazinger y su enemigo o los planos sesgados en que la imagen se ve desde abajo y desde lejos, estando en primer término, a mayor tamaño, lo más cercano al espectador y en proporción menor -descendente en tamaño- todo lo demás.


Están los planos decidida y deliberadamente torcidos, los planos inversos y el contrario al de-abajo-a-arriba, es decir, el tomado de arriba a abajo, mucho menos frecuente, eso sí.
Perspectiva de arriba a abajo

Planos "torcidos"

Planos invertidos
 La función de la perspectiva en Nakamura no solo está al servicio de la tensión dramática y la belleza, tiene también un papel en la búsqueda de volumen de las estancias de fondo de los personajes, de modo que ciertas tomas están destinadas a dar profundidad al fondo, creando así la ilusión (conseguido solo hasta cierto punto siempre en la animación de los 70) de tercera dimensión. El efecto se logra poniendo en diversos planos -primario y secundario- a los personajes de una escena, de modo que por el juego de tamaño se sugiera esa profundidad. 

Es uso de la perspectiva es, como vemos, variado y rico, usado para dar al episodio la presentación dinámica que tanto nos impactó en su día. En aquellas impresiones Nakamura tuvo un decidido papel.
Planos primario-secundario
Recursos visuales

Para terminar este repaso a las señas técnicas de gran maestro de la animación, voy a fijarme en un aspecto ya sugerido en muchos de los apartados anteriores. Resaltaba en la primera parte el uso de ciertas técnicas narrativas, visuales, para la dramatización de escenas, consistente en varias formas de poner el acento en la tensión subjetiva de las escenas. Para ello, aparte de las formas ya descritas, se usan algunas otras decididamente visuales, que esta vez más que escenas son imágenes concretas, trucos visuales que buscan expresar el planteamiento de la acción de una forma expresiva y de nuevo bella.
Pondré como ejemplo varios de ellos: el juego con los planos de Ashler y sus expresiones, muchas veces a través del primerísimo plano o close up, con la adición de efectos de iluminación como los destellos y las sombras. Nakamura logra superar el carboncillo aplicado a las dos mitades de la cara del Barón, en el diseño de Y. Hane, iluminando literalmente ambos lados alternativamente, con lo que se logra más el efecto.

Otro ejemplo serían los primerísimos planos de los ojos, usando el reflejo en las pupilas para integrar imágenes de lo que éstas tienen enfrente, logrando así presentar la intensidad dramática de la escena con una sola imagen. Ese recurso tan logrado llegó a usarse en los enormes "ojos" no humanos de Grengus C3...

Como tercer y último ejemplo de recurso visual narrativo sin necesidad de desarrollo de toda una escena, tenemos las transparencias de imágenes, realizadas con la superposición de acetatos para componer el fotograma, de manera que quede explicado en una sola imagen el planteamiento de la acción de esa parte del episodio: llama Sayaka, el Dr. Yumi o el Barón Ashler, o bien interactúan los personajes con el pensamiento, haciéndose explicito el fantasma de aquello en lo que piensan o recuerdan...

El final de Nakamura en Mazinger Z

Pero todo llega a su final. Ya dije que los  episodios estrella del gran animador son el 17, el 24 y el 29, siendo este último su obra cumbre. Si bien su buen hacer y su estilo siguen presentes en el resto, el 35 y 41, decae algo en el 48 para regresar en todo su esplendor en el 53, su última participación real en Mazinger Z, ya que el episodio 58 puede considerarse el abandono del maestro, pues su colaboración estaba pactada antes de la decisión de alargar la serie y además se le encargaron otros menesteres..
Ese 58, realizado a toda prisa por su equipo, acusa la falta del gran dibujante en el diseño de personajes, sobretodo, pero también en la falta de resolución gráfica de las escenas, en la falta de detalles y en las diferencias de estilo en robots y artilugios. El soberbio Dr. Infierno de marcados pómulos y el Ashler más expresivo de la serie desaparecen para dar lugar a copias menos agraciadas. El robot protagonista es una sombra de lo que fue, desproporcionada y mal resuelta su cabeza y mal copiados sus esquemas de animación. 

Habían quedado sus grandes episodios, trabajados y bellos en múltiples aspectos, pero la técnica de Kazuo Nakamura seguía desarrollándose y su estilo enriqueciéndose en las producciones que le fueron encargados después, desde Gran Mazinger a Daitarn III, pasando por Kotetsu Jeeg y Gackeen, y eso nombrando solo las producciones robóticas...

Obra posterior


Como he venido repitiendo, Mazinger Z fue de las primeras producciones en las que colaboró Kazuo Nakamura, considerándose por ello una de las muestras más simples de su estilo, que llegaría a mayores cotas de desarrollo en su obra posterior, que llegó a su esplendor en los episodios asignados para Kotetsu Jeeg, de la que fue diseñador de personajes. Fundada ya su propia compañía, la Nakamura Productions, en 1974, encontramos trazas de su forma de dibujar y perfeccionamiento de sus mejores técnicas en efectos visuales, gráficos y especiales. Destacó mucho en la composición de animaciones complejas, como la de la unión de diversos elementos para formar robots, como en Getter robot y el propio Jeeg, Daltonius , Daitarn...



La Nakamura Pro. está aún activa, con 80 empleados. Ha participado en importantes producciones muy numerosas, por citar unos ejemplos: Varios OVA de muchos anime, o películas para cine, incluyendo Dragon Ball Z Movie 10, Pokemon: The First Movie, y otros especiales de la serie; la versión de Tekken: The Motion Picture, X-Men (TV) y animaciones para series como Cowboy Bebop. Antes, las animaciones de chicos en moto en la mismísima Akira de Katsuhiro Otomo o secuelas de películas de la Disney...su impronta sobrevive en el proyecto de una producción que quizás vea la luz, sobre las series de robots que fueron el bautizo mecha de los norteamericanos en los 80, con el nombre de Voltron.



Hay muchos más nombres en la animación japonesa de los 70 y 80, muchos estilos más y muchas técnicas que revolucionan el anime como género en cada nueva producción. Pero la obra de Kazuo Nakamura quedan para el disfrute eterno de quienes lo descubrimos de niños, sin saber aún su nombre y de todos aquellos que, lleguen a saberlo o no, puedan disfrutar de sus dibujos, de todo su arte y revisarlo una y otra vez, como la obra maestra que es.
K. Nakamura en 1996 (dibujo aprox.)



Un par de pósters más sobre episodios de Kazuo Nakamura:
 


PRÓXIMAMENTE : EL MAZINGER DE TARRAGONA. Guía para los que nunca lo visitarán.


domingo, 8 de febrero de 2015

Nº 10- HOMENAJE A KAZUO NAKAMURA

Si uno rememora las impresiones que tuvo viendo Mazinger Z en la tele, aparte de la acción, del descubrimiento del bruto mecánico de la semana y sus armas, de cómo lo iba a vencer Mazinger, etc... otra cosa que quedó impresa es la estimulación estética que supusieron los dibujos, los trazos de personajes y robots, pero también de edificios y resto de fondos, de los efectos, con los trucos ( y los sonidos) que les acompañaban, de la fuerza que el conjunto de la animación, y sobretodo de los geniales golpes de efecto que duraron segundos, quedando aún así en la retina de los niños, impresionados por tal novedad estética...

Sabido es que Mazinger Z, la serie clásica, es obra de un compendio de artistas de muy diversos estilos, que fueron trazando cada uno a su manera esas sesiones de acción robótica, que en España fueron sesiones de tarde, y, aunque entonces más que saberlo lo sospechábamos, los cambios que surgían del hecho de que, en algunas de esas tardes, los dibujos e impresiones visuales fueran mejores que en otras, es debido a la especial genialidad en el arte de dibujar y animar que algunos de los mejores artistas pusieron en la serie. Uno de ellos ocupa un lugar especial, poco discutible para la inmensa mayoría, a tenor de la estela que dejaron algunos de los episodios en los que trabajó, por escenas tan memorables que hacen injusto que esa mayoría no sepa el nombre de su autor. Pocas dudas quedan, a pesar de que ese trono pueda ser más o menos compartido en una serie tan coral, de que en una hipotética votación sobre animadores de la serie, o de episodios si lo preferís así, ganaría o estaría siempre en el elenco de los elegidos, un nombre:
Kazuo Nakamura.

Voy a decir, para empezar, que es quién dibujó y animó los episodios de Jinray S1 y Grengus C3, entre otros, para que vaya sonando la cosa. Este animador, de tan celebrados episodios en la serie, resume como nadie en su parte de la misma el impacto visual que tuvo Mazinger Z en su tiempo, que conservará como obras de primer orden sus piezas, en forma de episodios y mediometrajes, de la animación japonesa de los años setenta del pasado siglo. Si uno repasa por encima su biografía profesional, se da cuenta de que estuvo presente de manera destacada en la historia de la animación japonesa desde sus primeros momentos, de forma especial en aquellos que marcaron el paso del cine a la creación de series animadas para televisión, de los que fue partícipe desde el principio. Hablar de Nakamura es hablar de animación japonesa clásica, pues lo encontramos en cada suceso, producción y acontecimiento de la historia de la misma en los años en que se encaminaba al medio televisivo, habiendo sido parte importante de muchas de la producciones de la época, influído primero por los maestros del manga y el incipiente anime y fuente de influencia en los que le siguieron, quedando su nombre asociado a lo mejorcito de aquellos artistas que daban carta de naturaleza a la animación del país del sol naciente, o doga eiga, que después conocimos como animation (/animesion/) , por influencia norteamericana en lo del nombre.

Kazuo Nakamura nació en Nagasaki, sí, la 2ª ciudad donde fue lanzada la 2ª bomba atómica, Fat Man. No dejó de influir ese hecho en su vida, porque como millones de japoneses, tal desastre hizo a su família emigrar a Tokio, donde Kazuo, hijo de un ingeniero industrial entusiasta de su trabajo, pudo dar rienda suelta a su mayor afición y capacidad, el dibujo, en la que destacó tempranamente...

El maestro Nakamura,  dibujado por Nacho Fernández
Y tanto fue así que, muy jovencito, fue contratado en TOEI DOGA, por entonces una de las más punteras empresas de animación, y en un momento muy especial: durante la producción de la obra que la puso en el mapa: Saiyuki (1960) conocida aquí como Alakazám el grande, creación del gran Osamu Tezuka, famosísimo mangaka, apodado "el dios del manga". Esta oportunidad de estar cerca de Tezuka, que supervisaba la animación de su historia, no deja de ser importante, providencial, como veremos enseguida. Si vemos los créditos de Saiyuki, no aparece el nombre de Kazuo Nakamura por ninguna parte...Eso fue debido a que actuaba aún como meritorio, como aprendiz, en unos comienzos que, como todos los comienzos, fueron difíciles y lentos. Pero participó en esa obra de referencia de TOEI como operador de máquinas. Una oportunidad más clara llegó en el siguiente largometraje de la productora: Anju a Zushiōmaru ( Robin y los dos mosqueteros) (1961), también basado en una obra de Tezuka, en donde ofició como operador de cine, encargado de la fotografía. Más tarde, otro paso: es operador de cámara en Arabian nights, Sindbad no boken (Arabian Nights; Simbad el marino) (1962).



Pero al fin llegó la gran oportunidad: cuando el mangaka Osamu Tezuka, tras sus experiencias en la dirección de animación, decide dedicarse a ello y funda su propia compañia, OSAMU TEZUKA DOGA-BU (que después cambiaria el nombre a MUSHI PRODUCTIONS), decidió contratar al joven Kazuo, que da así un paso decisivo en su carrera, aparte de por lo obvio, porque esto le permitió adquirir una experiencia decisiva y conocer a muchos otros profesionales, que tras la fundación de la Mushi inician una diáspora que derivará al final en la fundación de algunas compañías más. Entre ellos, especialmente decisiva fue la influencia en el joven Nakamura de dos de ellos: Osamu Dezaki y Shingo Araki.






Ashita no Jõ



Mientras se producian Tetsuwan Atom (Astroboy, 1963) y Jungle Taitei (Kimba el león blanco, 1965), en la que nuestro hombre tuvo algún grado de participación, aunque fuera para aprender y aprender, se preparaba la circunstancia que daría lugar a su debut en una participación más importante en la serie de culto Ashita no Jõ (Rocky Joe o Rocky el valiente, 1970), dirigida por Dezaki, con diseño de personajes de Shingo Araki, aunque Nakamura aún actúe de auxiliar. De estas influencias surge su estilo: los característicos encuadres transversales, oblícuos, "torcidos"; las pantallas divididas y el uso de imágenes congeladas especialmente bien dibujadas que Dezaki llamaba "tarjetas de memoria"; los personajes a un lado del encuadre, en pose introspectiva, como pensando, mientras al otro lado se detalla en su luminosidad la luz que entra en la estancia (difuminados rayos y reflejos del brillo solar) por ejemplo, manteniendo la otra parte en dibujada penumbra (a base de tramas de carboncillo). También se debe a la primigenia influencia de Dezaki en Nakamura los juegos de perspectivas, para dar mayor carga dramática y narrativa a la acción. De Shingo Araki, la influencia viene del diseño de personajes, del tipo de los conocidos en Lady Óscar o Saint Seiya (Caballeros del Zodíaco), pero que en el caso de Araki eran más "románticos" y estilizados...Ambas influencias, la de Dezaki en las técnicas de animación y dirección y la de Araki en el diseño de personajes, marcarán para siempre el estilo de Kazuo Nakamura. Muchos planos de Ashita no Jõ son ideados y realizados por él, que crea efectos para resaltar la intensidad dramática, como los de las batallas en el ring de la segunda temporada, cuando Joe cae a la lona, con una expresión que tiembla conseguida a través de imagenes en negativo añadidas disueltas o transparentes en la escena, la estela que dejan los guantes de boxeo, conseguida con la adición de transparecias a Xerox (imágenes fotocopiadas) y rematadas con toques de aerógrafo ( efecto spray difuminado, mezcladas e integradas a base de trazos de carboncillo antes de ponerse en el acetato, efectos todos que recordaremos en las volantes mazas de Grengus C3, en cierta forma otro boxeador, y , en general, en los momentos de mayor tensión de Kabuto en Mazinger Z.

Genshi Shōnen Ryū


Después de la quiebra de la MUSHI PRO., Nakamura pasó por DAIICHI DOGA y por OH! PRODUCTIONS, donde, gracias al contacto con uno de sus fundadores, Kazuo Komatsubara, que había sido contratado por TOEI DOGA para la realizacion de la serie Debiruman (Devilman), y que también participaría en Ufo Robot Grendizer como diseñador de personajes, decidió que se llevaba a Nakamura como asistente. Asistente que después se convirtió en Key animator, es decir, en animador de referencia para las escenas de la serie Genshi Shōnen Ryū (Ryu el chico de la selva) (1971), donde podemos observar ya la maestría que había llegado a conseguir.


Su trazo sigue desarrollándose en otra serie en la que colabora con Araki como diseñador de personajes, Babiru Ni-Sei (Babil Junior, 1972) donde tiene la oportunidad de darles fuerza con su característico trazo.

Babil Junior
Nakamura anima varios de los episodios más conseguidos de Devilman, obra del mangaka Go Nagai. Y esta, como sabemos, no iba a ser más que la primera colaboración con él...


Kazuo Nakamura en Mazinger Z
 

El desembarco de Kazuo en nuestra querida serie no pudo ser más afortunado. Le son asignados 10 episodios en los que deja su sello inconfundible, firmando escenas imborrables y un diseño de personajes que es de los mejores en la larga serie de participaciones de la serie del robot luchador. Como sabéis los episodios son los siguientes:


3- Operación para destruir a Mazinger Z (inédito en España en 1978)
9- Deimos F3, el hijo del diablo (Esp: 03-El niño travieso)
17-Holzon V3, la bestia de las entrañas de la tierra. (inédito en España en 1978)
24-Jinray, la bestia supersónica. (Esp: 07-Jinray, el monstruo supersónico)
29-¡Giro inesperado! ¡Mazin power!( Esp: 09-La apurada victoria de Mazinger)
34-¡Ataque feroz de la parca: bestia mecánica Desma! (Esp: 14-La violencia de la máquina mecánica Desma)
41-Ala rota, lucha a muerte en el cielo ( Esp: 19-La venganza del Conde Brocken)
48-¡Boss Borot entra en acción! (Esp: 25-Destruyan al Kaji-mofu)
53-¡Doble transformación! La ilusión de la bestia mecánica (Esp: 29-El engañoso monstruo mecánico)
58-¡Fortaleza del infierno: la base en el frente! (inédito en España en 1978)


Ahora bien, el genio de Nakamura participa de forma desigual en estos episodios que, si bien tienen todos ellos su sello característico, no fueron trabajados de la misma forma por el maestro. Ya desde el principio, los encuadres en primer plano del Dr. Infierno y el tratamiento más volumétrico de los personajes, los planos desde abajo, etc... delatan la realización nakamuriana del episodio 3 de la serie, Operación para destruir a Mazinger Z, pero el estilo estaba aún en desarrollo y comenzando, tal como destaco en LA VERSIÓN REDUCIDA DE TVE.




 

Hay cierto estatismo en las escenas, errores de animación y/o coloración y efectos limitaditos, como el de la destrucción de Gromazen R9 con unos trazos de colores, superpuestos unos a otros en el acetato, en lo que podríamos considerar un ensayo de posibilidades que llegarían después mucho más allá...De lo mismo se puede acusar al episodio 9, el de Deimos/Demos F3, que, sin embargo alcanza cotas mucho más altas en cuanto a los planos en movimiento, desde la misma presentación del episodio hasta la batalla final con el robot desmontable.


Es innegable la voluntad de realismo a través de un tratamiento cinematográfico de las escenas, con los recursos de la animación de los 70, en que los dibujos en diferente grado de cercanía de Demos F3, desde un primerísimo plano del robot hasta un plano distante, simulando en la sucesión de fotogramas un alejamiento vertiginoso de la cámara.



Presentación del episodio de Demos: una muestra de lo que empezaba a hacer Nakamura
El Koji de Nakamura, junto a un boceto de rubioserrano, admirador de su estilo
La estética Nakamura, triunfante en Mazinger Z


Y ya teníamos el bonito diseño de personajes de Nakamura, más redondeado y volumétrico, sobretodo de Koji Kabuto, que aparece en un trazo grueso, casi de pincel y sombras delimitando la redondez de sus mejillas.

Pero, si en el episodio 17, Nakamura llega a encontrar el estilo para su aportación a Mazinger Z, dedicándose a fondo a escenas cuidadas, donde Afrodita A y Mazinger lucen en su majestuosa presencia de robots gigantes imponentes, en planos con juegos de luz y perspectivas llenas de dinamismo en los ataques y miles de detalles de acabado (véase el efecto del aerógrafo blanco en los brillos metalizados de los robots), lo mejor su aportación llegaría con dos episodios:

el 24: Jinray el monstruo supersónico, y el culmen de su obra, el episodio 29: ¡Giro inesperado! ¡Mazin power!( España: 9-La apurada victoria de Mazinger) donde llega a sus máximos logros estéticos y técnicos (nótese que en los cómics españoles de la Ed. Junior dedica un ejemplar completo de su colección, que, aparte del unitario dedicado lógicamente al primer episodio, se centra con deleite en esta obra maestra).


A partir del 34, Nakamura participa en el diseño de personajes y planteamiento general de la acción, pero no se implica tanto, como puede verse en la ausencia de detalles finos y cuidados, como el metalizado uniforme y sin difuminar de los robots, hecho sin su característico aerógrafo blanco...El maestro vuelve en el episodio 41 y supervisa el 48, en donde volvemos a ver el olvido de los detalles y un dibujo más plano, para volver a deleitarse con el trabajo, cuidando los efectos, escenas y espectaculares imágenes en el 53: ¡Doble transformación! La ilusión de la bestia mecánica. Este episodio es en realidad la obra final de Nakamura en Mazinger Z, puesto que, tras la decisión de TOEI de alargar la serie, él ya estaba en otras cosas y es su equipo, sin apenas supervisión, quién anima el irregular 58, muy lejos ya de su maestría.


La animación de Nakamura es todo un éxito, tanto que le son asignadas numerosas escenas del mediometraje Majinga Z tai Deviruman (Mazinger Z contra Devilman, 1973). El estilo Nakamura, no obstante, está en Mazinger Z en la fase inicial de su genialidad, siendo la serie considerada como el sencillo inicio de una forma de dibujar, animar y aplicar técnicas que llegaron a ofrecer muchos más frutos en obras suyas posteriores. Aún así, sus episodios en Mazinger Z catapultan a la serie a lo más alto y colaboran decididamente al impacto que causó el todo el mundo.
Kazuo Nakamura participa también en Gureto Majinga (Gran Mazinger, 1974), con 8 episodios:
 

Tetsuya y Jun en Gran Mazinger
11 – Shiro aprende la lección [Jap: shiroo! mezamero! a naki tatakai no ketsumatsu!];
19 – Sangre joven en la nieve [Jap: Yuki Oye wakai chishio o somenuke!!];
26– El secreto del Dr. Kabuto [Jap: Maboroshi no chichi!! kabuto hakase no himitsu!!];
32 – El misterio de la mente de Mazinger [Jap: Tetsuya toke!! no shin nazo o?;
37 – Asesino a 3:00 de la mañana [Jap: Gozen san ji kabuto hakase o ¡ ansatsu seyo!!];
43 – La fortaleza de la ciencia [Jap: nashi Matta!! kagaku yoosai kenkyūjo!!];
48 – Ataque especial operación [Jap: Tokkoo sakusen!! sayaka shutsugen!!];
53 – Ataque y Koji Tetsuya [Jap: red Idai na!! ji faito tetsuya. kabuto dasshu!!].
En la serie secuela de Mazinger Z, tiene oportunidad de desarrollar y refinar aún más su estilo, con lo que da un paso más hacia su madurez artística y técnica. En el diseño de Tetsuya Tsurugi, la nariz del personaje es más perfilada aún, su gesto más agresivo y con más garra, las patillas con más angulo aún que en Koji Kabuto...El robot protagonista está más elaborado, detallado incluso con el uso de texturas reales transferidas y modificadas con trazos a posteriori. Trabaja los planos de salida de la Fortaleza de la Ciencia, de Gran Mazinger del mar o de Venus A de una cascada y otras escenas espectaculares, sobretodo las de explosiones...En el episodio 19, Sangre joven en la nieve, realiza de nuevo el enfoque psicológico que ya desarrolló en Holzon V3, la bestia de las entrañas de la tierra (en Mazinger Z), pero llegando a cotas más altas de realización, en un episodio muy dramático, lleno de escenas en las que sus técnicas se pusieron al servicio de la trama...

Sus trabajos para TOEI y Dynamic Planning continuaron en Getter Robot (1974), donde su trazo es más maduro aún. No participó en la producción Ufo Robot Grendizer, porque Go Nagai le tenía reservada la dirección de Kotetsu Jeeg, en la que su arte llegó a la cima en todos los sentidos.


Ya era un respetado maestro del anime japonés.



Las técnicas de Kazuo Nakamura
Pero...¿cuáles son y en qué consisten esas técnicas de animación?... Iremos viendo algunas de ellas, en escenas que desarrolló para Mazinger Z, y nos daremos cuenta de hasta qué punto su forma de entender la acción animada, plasmada en imágenes sugerentes, expresivas y llenas de impacto visual, hacen que se asocie la serie a la diversión televisiva asegurada, sobretodo cuando le tocaba episodio.

Ya he dicho que los planos "torcidos", los encuadres artísticos llenos de detalles que imitan a la naturaleza, las pantallas partidas y los planos congelados y cuidados de Dezaki , junto al diseño de personajes de Araki fueron sus principales influencias de partida, manera de dibujar y animar que amplió y mimó, logrando cotas de perfección notables. Veamos ahora algunos de esos efectos en la serie y otras posteriores. Aunque no detallan la totalidad de su técnica, por ser expuestas en un blog que no puede ser un tratado sobre animación, sino un pequeño homenaje a su nombre. Podría resumirse así:


-La composición estética: donde pueda hablarse en general de lo más característico de su estilo al dibujar y componer escenas y animarlas.


-De la dramatización de escenas con expresiones, luz y detalles que aspiran al realismo tanto en lo exterior como en lo introspectivo (psicológico).


-De los efectos, o como logra con técnicas de animación impactar al espectador con escenas completas o fugaces pero muy trabajados momentos.


-De los encuadres, que como aprendió de uno de sus maestros, generan sensación de corporeidad y proporción en las figuras y dramatismo a la acción.


-De su versión de las "tarjetas de memoria" de Dezaki , que él plasma como imágenes congeladas o en movimiento de torsión, para apoyar la intensidad dramática y estética.


-De sus juegos de perspectiva, presentando a los personajes, edificios, robots en busqueda del realismo o de la mera belleza de los dibujos.


-De los recursos visuales que emplea para esos mismos cometidos dramáticos.


-De la pérdida de las señas de su estilo en el episodio 58.



Pero, como digo, tan solo voy a acercarme con ejemplos concretos a la obra de este gran animador en Mazinger Z. Es por eso, que, por no generar una publicación demasiado larga, lo haré en dos ( como me ha pasado otras veces), porque creo que merece la pena para los que amamos la estética de la serie en particular, o del anime de los 70 en general, de la mano de uno de sus maestros.



La composición estética

Sirva como ejemplo visual el collage que he puesto más arriba, compuesto con imágenes de algunos de los rasgos más típicos del estilo Nakamura. Primeros y primerísimos planos; perspectivas desde abajo y sesgadas, desde arriba...; efectos de luz, como destellos, brillo del sol, explosiones, rayos... ;enfoque de detalles de las figuras, como las manos con los nudillos en tensión; la forma de correr de Mazinger Z que él emplea sobretodo en sus dos más grandes episodios; los detalles de texturas, reflejos, metalizados, sombras a carboncillo...; los épicos planos de final de episodio...y su diseño de personajes con trazo grueso y fuerte, no exento de gracia y movimiento por ello.


Como por algo hay que empezar, señalo alguna de esas señas de identidad del estilo en tres escenas que podrían resumir esos aspectos estéticos generales que, de todas maneras, iremos viendo a través del resto de apartados. Una de ellas es cuando Mazinger corre, sea mientras vuela el supersónico Jinray o cuando quiere salvar al Instituto Fotoatómico de las iras desatadas de Grengus C3. Esta animación que se prefigura en el episodio 3 y que no volverá a verse después del 24 y 29, donde es desarrollada y ampliada, es una seña visual de la animación de un esbelto y colosal Mazinger Z que corre apoyado por las fanfarrias de Our Mazinger Z:




Creación original de Nakamura, enfatiza mucho la potencia y la leyenda del robot luchador, y es una lástima que no se utilice ya en episodios posteriores. Y es una seña personal del maestro, incluída en los dos episodios que más trabajó, abandonada en otros mazingers de su estudio pero no tanto de su mano, excepto en el caso del episodio 53.Pero en ese Mazinger Z, sobretodo, vuela. Solo este esquema de animación, construido a través de ciclos repetidos de movimientos, con todas sus fases en cada extremidad, nos da idea del acento que Nakamura quiere imprimir a la serie, de como él traduce la acción en un momento de intensidad dramática en las imágenes de batalla. Utiliza para la figura del coloso mecánico sus trazos de aerógrafo blanco para el metalizado, la perspectiva desde-abajo con el pie grande y la cabeza pequeña, para dar idea del tamaño del robot y la majestuosidad de su potencia, logrando redondear el efecto con la ayuda de los fondos.


Esa fue la especialidad de Nakamura, las escenas de batallas, aunque en una serie como Mazinger Z se supone que eso es lo principal, para todos los animadores. Debiera decir más en concreto que su especialidad fue un modo intenso, épico y concentrado de dibujar y planificar las escenas de batallas, trazadas con voluntad de realismo, decidido a atrapar al espectador frente a la tele. Una muestra de ese detalle fue el primer enfrentamiento con Jinray S1, dónde el monstruo volante vapulea a Mazinger con sus rayos eléctricos...




Véase como el movimiento de caída del coloso está estudiado plano a plano, y es considerable la cantidad de pequeños detalles que se le escapan al ojo, por tratarse de una escena muy corta. Las poses del atacado Mazinger son todas coherentes y no se saltan momentos y el uso de los efectos está aquí al servicio del la polvareda que causa la destrucción de un edificio bajo su peso, mientras estallan los cristales de los pisos inferiores. El movimiento del coloso es fluído como una imponente obra de ingeniería cibernética, pero por esa misma fluidez de movimientos, se integra en la acción como si fuera un protagonista humano, una extensión de Koji Kabuto... En la línea de los enfrentamientos de las batallas del Z, a menudo Nakamura lo enfrenta literalmente a su adversario, de modo que quedan compuestas estampas de tensión a lo púgil sobre un cuadrilátero, que parece que le dejara marcado su trabajo en Ashita no Jõ...




Transcurridas las batallas, trabajada la tensión psicológica y los efectos y movimientos de las mismas, como veremos en el resto de apartados, Nakamura deja al espectador, más que los demás animadores de la serie, la sensación victoria in extremis, trabajosa y luchada palmo a palmo, a menudo con la postal del un Mazinger Z tomado desde abajo, desde la pequeñez humana, mientras lo iluminan los rayos del sol que se descomponen en poligonos de luz...Los guiones no son obra suya, es cierto, pero su realización como animador hace que al final de su planificación de planos para componer escenas, quede la sensación de que Koji se implica del todo emocialmente, se obsesiona y se emplea a fondo y de que Mazinger "suda la camiseta" lo suyo, aunque sea un robot muy poderoso, cosa que también se resalta.




Los primeros planos, de personajes humanos sobretodo, y alguna vez de la "mirada" de los robots, son formas que también se ponen al servicio de enfatizar la acción y resaltar variados estados de ánimo, en medio de la tensión de las luchas constantes. El uso de planos compuestos por varias imágenes, superpuestas a veces en forma de transparencia, o con el fondo teñido de colores que entonan con la tensión emocional de la trama, la camara lenta y o las secuencias de planos "que se atascan" mostrando más detenidamente momentos ínfimos de la acción, son las armas de las que se dota Nakamura para plasmar dos cosas fundamentales en la acción de la serie: las tensiones psicológicas de los humanos (conflictos incluidos) y las físicas de los enfrentamientos cuerpo a cuerpo de los robots, aderezado todo ello con efectos, trucos fotográficos y recursos visuales que iremos viendo.



Dramatización de escenas

Los sucesos de un determinado episodio, traducidos a escenas concretas, buscan transmitir a veces la tensión psícológica de modo acentuado, y para ello se recurre a composiciones visuales, no solo de las expresiones, sino de la escena en general, para que todo en ella colabore en explicar en imágenes la situación. De estas hay muchas en los episodios de Nakamura, solo daré unos ejemplos que señalen de lo que hablo:




Cuando el Dr. Infierno castiga, abronca y humilla a Ashler después del engaño que le cuelan en la entrega de la falsa superaleación Z en el episodio 17 Holzon V3, la bestia de las entrañas de la tierra, que no tuvimos la suerte de ver en España en 1978, el doble personaje se queda tirado por el suelo, con la cabeza gacha, la expresión contraída de rabia y disgusto y se queda así en total soledad, Nakamura acentúa los contenidos psicológicos de la acción con trucos visuales como que la habitación se quede "a oscuras" en un solo tono de color y en tomar al Barón desde arriba como situado enmedio de un spotlight que proviniese de un inexistente cañón de luz que lo enfocase desde arriba. La escena no es más que una metáfora en imágenes de algo que no es real ni en la escena, sino figurado y subjetivo.



En otro tipo de dramatización visual del contenido de la escena, y en el mismo episodio, se puede nombrar la técnica de "plano repetido" y en acercamiento progresivo que se usa en el encontronazo de Koji y Mazinger con el Barón Ashler, a la grupa de un caballo mecánico. Se muestra el golpe de Koji asomado desde la cabina mirando abajo en tensión, a la vez que Ashler mira hacia arriba , alternándose ambos fotogramas repetidas veces, mostrándose los planos cada vez más cerca, a modo de presentación fotográfica. Con ese juego se quiere recalcar la tensión de ambos personajes, frente a frente:




Pero donde se muestra este juego visual a base de fotogramas de manera más conseguida en el episodio de Jinray (24), donde la cámara parece acercarse cada vez más, en planos sucesivos, hasta llegar a un primerísimo plano de Koji, tumbado boca arriba en su cama. Objetivo: retratar la preocupación, la obsesión de Kabuto por hallar un modo de derrotar a su adversario supersónico:




Y encontramos, como no, este mismo recurso de enfatización dramática en el episodio cumbre de Nakamura : el 29 ¡Giro inesperado! ¡Mazin power! ( La apurada victoria de Mazinger), en el momento que, Mazinger Z, después de haber sido golpeado repetidamente por el centurión mecánico, intenta disparar los rayos fotoatómicos oculares y se produce un juego con el espectador, poniéndole en tensión con respecto a si funcionarán o no, dejando en un suspense de segundos la respuesta:




Sin tanta elaboración, encontramos el truco de teñir la escena de amalgamas de colores para fijar la importancia del momento, del segundo en que una emoción aparece en quién la siente, o bien se le quiere dar relieve a una presencia. tenemos los momentos en que, tras la figura o figuras del plano, todo el fondo desaparece y se uniformiza, como en un mareante caos de colores en el que todo se detiene.


Ilustraré otro planteamiento visual y técnico para la dramatización de escenas, esta vez al servicio del momento cumbre del episodio cumbre, el de la victoria final sobre Grengus C3 en un instante único que, al igual que la detención en el aire de Jinray S1 como momento clave (pero menos conseguido), se traza en este caso con el uso de la cámara lenta, que deja ver las fases de la animación, superponiéndose dibujo tras dibujo, para marcar el momento álgido del episodio, que además es el momento final y decisorio de la batalla, cuando Mazinger se descuelga y cambia los papeles con su enemigo:


Para finalizar esta primera parte de mi pequeño homenaje al gran Nakamura, os dejo un pequeño vídeo con un efecto de animación (perdonad la baja calidad de imagen por la compresión y la del sonido por conservarse así este episodio de la versión de TVE), destinado también a expresar la tensión dramática, y que consiste en la animación de un leve temblor de la expresión en la zona de los ojos, conseguido a base de cortos y repetidos ciclos de animación, de manera que ojos, los músculos faciales, párpados y mejillas vibran levemente, para expresar una emoción tensa contenida, que aparece también en otros momentos y personajes, esta vez en el piloto de Mazinger, un joven Kabuto en pijama , recibiendo la llamada de alerta del profesor Yumi en el episodio 53, ¡Doble transformación! La ilusión de la bestia mecánica ( El engañoso monstruo mecánico):




Continuará...



-También añado pósters, y esta vez, cómo no, inspirados en los 2 más grandes episodios de Kazuo Nakamura:






PRÓXIMAMENTE: HOMENAJE A KAZUO NAKAMURA (2)